Venturela fausse utopie
Depuis le début des années 2000, la Cité-Etat de Venture est dirigée par des Eveillés de la même famille: les Sterling. Ce népotisme ne plaît pas à tout le monde, bien au contraire.

Si pendant les 20 dernières années ils ont su se prémunir des conséquences il s'avère de plus en plus complexe pour eux de faire face à l'ensemble des problématiques qui pullulent en ville. Entre les menaces de rébellion; les mafias; la corruption de ses propres soldats et la pauvreté qui grimpe en flèche, ce n'est plus qu'une question de temps avant que l'étincelle ne devienne un brasier.
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Dim 8 Sep 2024 - 19:16 par Invité
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Les Dons

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L'Etoile-Guide
par Polaris Jeu 11 Juil 2024 - 14:27

Les Dons

Explications

Qu'est-ce qu'un Don ?

A partir des années 60, certaines personnes se sont vues touchées par ce que l'on appelle les Dons.
Pour certains, c'est de naissance: les pouvoirs se déclarant au plus tard aux alentours des 7 ans.
Pour les autres, c'est une EMI (Expérience de Mort Imminente) qui a déclenché ce Don.

Les Eveillés peuvent se cacher: rien, de l'extérieur, n'indique le fait d'être Eveillé.
Pour maîtriser son Don, cependant, il faut le pratiquer. Autrement, vous êtes incapable de l'utiliser correctement et les contrecoups peuvent être lourds.
Enfin, il peut exister des doublons: plusieurs personnes peuvent posséder le même Don. Cependant, chacun d'entre eux est classé par un degré de rareté.

Les Dons dits Communs: sont les plus répandus au sein des Eveillés.

Les Dons dit Rares: se voient peu mais ne sont pas complètement exceptionnels.

Les Dons dit Légendaires: sont très rares et très peu de gens les possèdent.

Les Dons dit Uniques: comme leur nom l'indique, un seul porteur de ce Don est connu à ce jour.

Ci-dessous vous trouverez la liste des Dons et les personnages ayant accès à ceux-ci. Un don = un personnage et ne peut être modifié par la suite.

Dons Communs



Aérokinésie:
Les possesseurs du Don d'Aérokinésie sont capables de manipuler avec plus ou moins d'efforts et de précision, l'Air qui les entoure (et non le son).
Possesseurs: 0/10 [OUVERT]

> A noter: à un niveau de Maîtrise élevé (IV ou V) vous pouvez par exemple "planer" plus que "voler".

Electrokinésie:
Les possesseurs du Don d'Electrokinésie peuvent manipuler l'électricité des objets qui les entourent.
Possesseurs: 0/10 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de Maîtrise vous avez plus ou moins de chance de vous électrocuter vous-même car votre maîtrise est relativement stable. Vous ne pouvez pas créer de l'électricité de nul part.

Guérison:
Les possesseurs du Don de Guérison peuvent se soigner eux-mêmes ou soigner autrui au contact.
Possesseurs: 1/10 [OUVERT]
Skylar Delacroix,

> A noter: selon votre niveau de Maîtrise les blessures que vous soignez sont plus ou moins graves. Au niveau de Maîtrise V vous pouvez soigner des blessures léthales et normalement non-soignables par la médecine classique. Vous ne soignez pas les maladies.

Hydrokinésie:
Les possesseurs du Don d'Hydrokinésie peuvent manipuler l'eau qui les entoure.
Possesseurs: 0/10 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de Maîtrise vous maîtrisez avec plus ou moins de précision l'eau qui vous entoure. Vous ne pouvez pas en créer de nul part.

Illusion:
Les possesseurs du Don d'Illusion sont capables de créer des illusions sonores, auditives ou visuelles.
Possesseurs: 0/10 [OUVERT]

> A noter: avec un haut niveau de maîtrise (IV et V) vous pouvez commencer à cumuler les effets illusoires.

Invisibilité:
Les possesseurs du Don d'Invisibilité peuvent se rendre eux-mêmes invisibles ou en partie.
Possesseurs: 0/10 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de maîtrise, votre invisibilité est partielle (I, II, III) ou complète (IV, V) et dure entre 20 min à 24h.

Morphée:
Les possesseurs du Don de Morphée sont capables d'endormir autrui au contact.
Possesseurs: 0/10 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de maîtrise vous avez plus ou moins de facilité à endormir vos cibles. Si pour celles-ci le sommeil est un sujet délicat à l'origine, les endormir sera plus dur.

Métamorphose:
Les possesseurs du Don de Métamorphose peuvent prendre une forme animale plus ou moins complète. Ils doivent cependant avoir eu contact avec l'animal pour pouvoir commencer à tenter cette métamorphose.
Possesseurs: 0/10 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de maîtrise votre Métamorphose est partielle et instable (I et II) ou complète et plus ou moins stable (III, IV et V).

Pyrokinésie:
Les possesseurs du Don de Pyrokinésie peuvent manipuler et contrôler la chaleur et les flammes qui les entourent.
Possesseurs: 0/10 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de maîtrise vous avez plus ou moins de chance de vous brûler vous même. Vous ne pouvez pas créer du feu de nul part.

Sensitivité:
Les possesseurs du Don de Sensitivité sont capables de voir (quelque soit la façon) les sentiments réels d'un interlocuteur.
Possesseurs: 0/10 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de maîtrise, la précision de ce que vous "voyez" est relative.

Sonore:
Les possesseurs du Don Sonore peuvent manipuler et contrôler les sons.
Possesseurs: 0/10 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de maîtrise, vous avez un contrôle plus ou moins précis sur le son.

Télékinésie:
Les possesseurs du Don de Télékinésie peuvent faire mouvoir des objets d'au maximum une centaine de kilos par la force de leur pensée.
Possesseurs: 0/10 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de maîtrise, les objets que vous pouvez déplacer seront plus ou moins lourds (100kg max au niveau de Maîtrise V).

Dons Rares



Attraction:
Les possesseurs du Don d'Attraction possèdent une aura quasi-hypnotique. Ils sont capables d'attirer autrui vers eux avec plus ou moins d'efforts et de précision.
Possesseurs: 0/5 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de Maîtrise vous êtes plus ou moins capable d'attirer vos cibles vers vous et cela vous demande plus ou moins de concentration/d'efforts.

Clonage:
Les possesseurs du Don de Clonage sont capables de créer des clones plus ou moins stables et convaincants d'eux-mêmes. Ceux-ci ne durent pas dans le temps (au maximum 2j) et ne doivent guère s'éloigner de leur original.
Possesseurs: 0/5 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de Maîtrise vos Clones ont des "handicaps" divers. Plus le niveau est haut, moins ceux-ci sont apparents. Il restera cependant toujours un "défaut" à votre clone. A la Maîtrise V vous pourrez en créer au maximum 3 en même temps et il dureront au maximum 2j.

Duplicata:
Les possesseurs du Don de Duplicata sont capables de créer des clones plus ou moins stables et convaincants d'objets qui les entourent.
Possesseurs: 0/3 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de Maîtrise les objets que vous dupliquez sont plus ou moins complexes. La durée et la viabilité du Duplicata varie selon votre volonté mais aussi votre niveau de Maîtrise.

Gravité:
Les possesseurs du Don de Gravité peuvent contrôler leur propre gravité ou celle d'autrui au contact.
Possesseurs: 0/5 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de Maîtrise vous contrôler soi uniquement votre propre gravité (I, II et III) soit également celle d'une seule autre cible (IV et V).

Hypnose:
Les possesseurs du Don d'Hypnose sont capables d'hypnotiser autrui grâce à un mélange subtil de contact physique et visuel.
Possesseurs: 0/5 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de Maîtrise votre capacité à Hypnotiser est plus ou moins efficace. Sur des cibles mentalement résistantes à l'origine, vous aurez bien plus de difficultés.

Magnétisme:
Les possesseurs du Don de Magnétisme peuvent maîtriser les objets métalliques qui les entourent: les attirer comme les éloigner jusqu'à ne plus avoir maîtrise dessus.
Possesseurs: 0/5 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de maîtrise la distance et le poids des objets que vous pouvez Magnétiser évolue (100kg max. au niveau de Maîtrise V).

Matérialisation:
Les possesseurs du Don de Matérialisation peuvent créer un objet de leur choix, plus ou moins convaincant qui ne dure pas dans le temps (2j. max).
Possesseurs: 0/5 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de maîtrise, les objets que vous matérialisez seront plus ou moins complexes, convaincants et durables. Il faut connaître les mécanismes et spécificités d'un objet pour le matérialiser.

Somnomancie:
Les possesseurs du Don de Somnomancie peuvent manipuler les rêves et cauchemars et les tisser à leur bon vouloir.
Possesseurs: 0/5 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de maîtrise, votre capacité à influencer les rêves d'autrui est plus ou moins efficace. A bas niveau (I, II et III) vous devez maintenir un contact physique. A haut niveau (IV et V) une courte distance entre vous et la cible suffit.

Superagilité:
Les possesseurs du Don de Superagilité ont une agilité hors-norme.
Possesseurs: 0/5 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de maîtrise, vous êtes plus ou moins agile.

Superforce:
Les possesseurs du Don de Superforce ont une force hors-norme.
Possesseurs: 0/5 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de maîtrise, vous êtes plus ou moins fort.

Vision Nocturne:
Les possesseurs du Don de Vision Nocturne sont capables de voir dans la nuit comme en plein jour.
Possesseurs: 0/5 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de maîtrise, votre capacité à voir dans le noir évolue jusqu'à devenir parfaite.

Dons Légendaires



Chant Envoûtant:
Les possesseurs du Don du Chant Envoûtant ont une voix angélique, capable d'influencer les esprits qui l'entendent.
Possesseurs: 0/3 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de Maîtrise votre Chant est relativement efficace. Il ne marche pas si votre cible ne l'entend pas et ne peut fonctionner via des ondes radios, des enregistrements etc.

Copie:
Les possesseurs du Don de Copie peuvent copier le Don de quelqu'un d'autre. Pour cela ils doivent connaître le Don de leur cible et avoir un contact physique prolongé avec elle.
Possesseurs: 0/3 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de Maîtrise votre Copie durera plus ou moins longtemps. Au niveau V elle durera 2j. Votre Copie n'efface pas le Don de votre cible. Une seule Copie peut être faite en même temps pour tous les niveaux en dessous de V. Le Don copié se cumule avec votre Don de Copie.

Damnatio Memoriae:
Les possesseurs du Don de Damnatio Memoriae peuvent s'effacer plus ou moins complètement des mémoires d'autrui.
Possesseurs: 1/3 [OUVERT]
Lucian Miles,

> A noter: selon votre niveau de Maîtrise votre capacité à effacer durablement les souvenirs de vous-même de l'esprit d'autrui est relative. Très bas, cela ne durera guère dans le temps. Au niveau de Maîtrise V cependant, il vous sera possible d'effacer complètement votre existence de leur esprit de manière durable dans le temps. Les souvenirs reviendront cependant toujours à un point donné.

Hémomancie:
Les possesseurs du Don d'Hémomancie peuvent contrôler leur propre sang.
Possesseurs: 1/3 [OUVERT]
Jaspe Whitey,

> A noter: selon votre niveau de maîtrise, la quantité de sang que vous pouvez puiser en vous sera de plus en plus importante et le contrecoup de moins en moins violent.

Lecture des Pensées:
Les possesseurs du Don de Lecture des Pensées peuvent lire les pensées d'autrui.
Possesseurs: 0/3 [OUVERT]

> A noter: à bas niveau (I et II) vous maîtrisez à peine ce pouvoir et entendez souvent des pensées parasites sans réellement réussir à cibler parfaitement.

Mémoire:
Les possesseurs du Don de Mémoire ont une capacité hors-norme à se souvenir des détails les plus insignifiants comme des plus importants et avec plus ou moins de précision.
Possesseurs: 0/3 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de maîtrise, la quantité de choses que vous pouvez retenir et la rapidité avec laquelle vous le faite évolue.

Passe-Miroir:
Les possesseurs du Don de Passe-Miroir peuvent traverser les miroirs. Cela leur permet de voyager de lieu en lieu seulement si ils connaissent le lieu de destination et si celui-ci possède un miroir à travers lequel atterrir.
Possesseurs: 0/3 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de maîtrise, vous aurez de plus en plus de facilité à traverser les miroirs sans vous perdre.

Photokinésie:
Les possesseurs du Don de Photokinésie peuvent manipuler et contrôler la lumière qui les entourent.
Possesseurs: 0/3 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de maîtrise, votre contrôle sur la lumière est plus ou moins précis. Vous ne pouvez pas en créer de nul part.

Téléportation:
Les possesseurs du Don de Téléportation peuvent se déplacer instantanément d'un point à un autre simplement en le visualisation mentalement.
Possesseurs: 0/3 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de maîtrise, la précision de votre téléportation évolue ainsi que le nombre de fois que vous pouvez le faire par jours.

Umbramancie:
Les possesseurs du Don d'Umbramancie peuvent contrôler et manipuler les ombres qui les entourent.
Possesseurs: 0/3 [OUVERT]

> A noter: selon votre niveau de maîtrise, votre contrôle sur les ombres évolue. Vous ne pouvez pas en créer de nul part.

Vol:
Les possesseurs du Don de Vol sont capables de voler.
Possesseurs: 0/3 [OUVERT]

> A noter: plus votre niveau de Maîtrise est haut, plus vous pouvez voler haut et longtemps.

Dons Uniques




Eternité:
Les possesseurs du Don d'Eternité possèdent la jeunesse éternelle (?) ou du moins ont cessé de vieillir visuellement et biologiquement aux alentours de leurs 25-30 ans. Pour le moment aucun de ses possesseurs n'a vraisemblablement reprit le cours de son vieillissement naturel.
Possesseurs: 1/1 [FERME]

Peste:
Le possesseur du Don de Peste peut, bien malgré lui, propager des maladies parfaitement aléatoires mais rarement mortelles. Il ne maîtrise pas son Don et les maladies qu'il propage l'affectent lui-même.
Possesseurs: 1/1 [Réservé au Scénario "Le Magicien" ]
Jaspe Whitey.

Voyance:
Le possesseur du Don de Voyance est capable de voir aussi bien dans le passé que dans l'avenir.
Possesseurs: 1/1 [FERME]

Vérité Absolue:
Le possesseur du Don de Vérité Absolue est capable de pousser son interlocuteur à ne dire que la seule et pure vérité. Il est également capable de déceler le mensonge.
Possesseurs: 1/1 [FERME]
Polaris
Polaris
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L'Etoile-Guide
par Polaris Lun 22 Juil 2024 - 18:52

Les Maîtrises

Explications

La Maîtrise des Dons



Bien entendu, on ne maîtrise pas son Don en claquant des doigts. Cela requiert de l'entraînement, une utilisation concrète de celui-ci etc.
Les personnages ayant leur Don depuis leur naissance ont une facilité à user du leur et à le maîtriser. Les autres doivent s'y faire, l'apprivoiser avant de pouvoir commencer à réellement s'entraîner avec.

Pour les joueurs créant un personnage Eveillé: L'histoire du personnage devra expliquer son rapport avec son Don, qu'iel soit né.e avec ou qu'iel l'ait débloqué plus ou moins tard à la suite d'une EMI.
Le Staff qui vous validera se chargera de poser un Niveau de Maîtrise à votre personnage en fonction de ce que vous indiquez.

Pour les joueurs dont le personnage devient un.e Eveillé en cours de rp: Iel ne maîtrisera pas du tout son Don au départ. Iel le verra même se retourner contre ellui par moment s'iel ne se décide pas à l'apprivoiser. Il faut comprendre les limites de son Don pour espérer pouvoir le cacher efficacement si cela est son but ou, au contraire, l'utiliser à son plein potentiel un jour.

Restez fairplay sur l'utilisation de votre Don et les limites qu'imposent le Rang de Maîtrise de votre personnage. Tous les Dons n'ont pas le même effet ni les mêmes limites. A vous d'assurer de ne pas jouer un Gros Bill et ne pas être un power player.
Dans le cas où un joueur se retrouverait à abuser, sachez que le Don peut être retiré.


Niveaux de Maîtrise


Maîtrise I
Réservé aux personnage débloquant leur Don en cours de rp ou l'ayant débloqué très récemment (un an à moins d'un an).

Vous ne maîtrisez pas du tout votre Don et parfois, celui-ci peut se retourner contre vous, le rendant ainsi très complexe à cacher.

+0 aux jets de dés.

Maîtrise II
La plus commune pour les personnages ayant un Don de naissance mais n'ayant jamais cherché à le développer.

Vous avez déjà apprivoisé votre Don. Vous savez ce qu'il fait et vos propres limites par rapport à lui.

+2 aux jets de dés.

Maîtrise III
La plus commune pour les personnages ayant décidé de s'entraîner et le faisant depuis déjà quelques années.

Vous commencez à pouvoir réellement utiliser votre Don. Il ne se retourne plus du tout contre vous si vous ne décidez pas d'en faire usage mais peut encore avoir un contrecoup sévère si vous n'êtes pas attentif.

+3 aux jets de dés.

Maîtrise IV
La plus commune pour ceux ayant voué plusieurs années de leur vie à entraîner leur Don et l'utilisant très régulièrement. Il leur reste cependant des efforts à fournir avant d'être experts.

Votre Don est puissant et votre maîtrise excellente. Pourtant, vous êtes encore loin de l'utilisation parfaite que vous pourriez en faire. Il vous reste du chemin à parcourir.

+4 aux jets de dés.

Maîtrise V
La plus commune pour ceux ayant voué plusieurs années de leur vie à entraîner leur Don et l'utilisant très régulièrement.

Votre Don n'a plus aucun secret pour vous et vous le maîtrisez parfaitement. Vous êtes réellement dangereux pour le commun des mortels.

+5 aux jets de dés.
Polaris
Polaris

 
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